Die Lindauer Rollenspiel-Gruppen
Philipps Magischer Zirkel
Philipps Magischer Zirkel der erwachten Macht

Zweck: Die Gruppe hat sich zusammen geschlossen um gemeinsam die Wege der Initiation zu gehen und sich dabei zu unterstützen. Auch soll der Austausch von Informationen zu Zaubern und magischen Bedrohungen unter den Mitgliedern gefördert werden.

Mitgliederanzahl: 8+1

Ressourcen / Beiträge: Mittel. Der Gruppe steht ein Haus zur Verfügung, dass durch den Gönner Philipp zur Verfügung gestellt wird. Eine Basis an Grundlagensammlungen ist vorhanden. Magische Gegenstände können mit 10% Rabatt bei einem der Mitglieder erworben werden, da dieser in der Stadt einen gut sortierten Laden für solche Sachen führt.


Gönner: Philipp Johannes Merkatz van Ilman (siehe Mitgliederbeschreibung)


Beschreibung und Bräuche: Brüderlichkeit, Beitrag (1 ¥ symbolisch), Teilnahme



Mitgliederbeschreibung:


Philipp Johannes Merkatz van Ilman

  • Alter: 25
  • Metatyp: Mensch
  • Beruf: Playboy
  • Titel: Großmeister des Zirkels (wir lassen ihm seinen Willen)
  • Besonderheit: Mundan
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: keine
  • Beschreibung: Philipp ist der Stifter und Gönner dieser Gruppe. Seine Eltern haben ihm ein beachtliches Vermögen hinterlassen und er weiß damit nicht wirklich was anzufangen. Er selber wünscht sich er würde auch ein Erwachter sein, damit er damit vor den Mädels angeben kann. Naja nötig hat er das zwar nicht, da die meisten bei seinem dicken Bankkonto schon schwach werden. Er schafft es auch immer wieder sich in Schwierigkeiten zu bringen in dem er an den falschen Orten mit zuviel Geld um sich wirft. Er sucht den Nervenkitzel und hat daher auch die Mitglieder "seines" Zirkels so gewählt, das es eine möglichst bunte Mischung ist. Denn mehr als einmal standen plötzlich einige seiner "Freunde" mitten in der Tür und er meinte, er hätte ganz vergessen das heute der Zirkel tagt. Sie sollten lieber morgen wiederkommen, da einige der Mitglieder ziemlich harte Burschen wären. Mittlerweile haben sich alle an dieses Spielchen gewöhnt und da Philipp uns sonst in Ruhe arbeiten lässt und nur hin und wieder mit nervigen Fragen stört haben wir damit gelernt zu leben. Dafür können wir hier in ruhiger und angenehmer Atmosphäre unseren Studien nachgehen und das Essen ist auch nicht schlecht. Neben dem Gebäude, in dem wir theoretisch auch wohnen dürften, hat er auch den Namen der Gruppe gestiftet. Er ist es auch, der jede Sitzung im feierlichen Gewand als Großmeister eröffnet. Wir haben uns auch damit abgefunden und mittlerweile schafft es sogar unser Krümel nicht mehr zu grinsen wenn der Großmeister weit ausschweifend den Orden preist und insbesondere seine Verdienste hervorhebt.


Ruppert

  • Alter: 47
  • Metatyp: Zwerg
  • Beruf: Taliskrämer
  • Besonderheit: Vorliebe für Erdgeister
  • Initiaten-Grad: 2
  • Erlernte Zauber: Diagnose, Gedankenmuster, Wahrheit analysieren, Manastörung, Gestaltwandlung, Geisterbarriere, Gedanken beherrschen, Ghul erschlagen, Krankheit heilen, Gegengift, Reflexe steigern, Schockhand, Energieblitz
  • Beschreibung: Ruppert ist der richtige Ansprechpartner wenn es um Besorgungen für den Zirkel geht, da er direkt an der Quelle sitzt und uns allen einen Rabatt von 10% auf seine Artikel – Ausnahme Sonderanfertigungen – eingeräumt hat. Er ist auch der Älteste von uns und hat wohl auch schon viel von der Welt gesehen. Er hat sich nach langer Zeit des Weltenbummelns und wohl auch einiger Zeit im Schatten der Konzerne in der City niedergelassen und sich seinen Traum von einem eigenen kleinen Laden erfüllt. Er hat bei uns die Rolle des Vermittlers zwischen den doch manchmal grundsätzlich verschiedenen Einstellungen an ein Problem heranzugehen. Alle hören auf ihn und auf Grund seiner Erfahrungen mit beim Initiieren ist er für uns umso mehr der heimliche Anführer des Zirkels, auch wenn er das steht's vehement von sich weisen würde.


OZ

  • Alter: 31
  • Metatyp: Elf
  • Beruf: Shadowrunner
  • Besonderheit: fähiger Börsenkenner
  • Initiaten-Grad: 2
  • Erlernte Zauber: Reflexe steigern, Heilen, verbesserte Unsichtbarkeit , Betäubungsblitz, Betäubungsball, Levitieren
  • Beschreibung: siehe Charakterbeschreibung OZ


Etanga

  • Alter: 34
  • Metatyp: Orkin
  • Beruf: Shadowrunner
  • Besonderheit: Charisma 1, sie ist bei einem Autounfall ziemlich entstellt worden, da das Auto Feuer gefangen hatte und ihr Team Sie wegen eines Feuergefechtes spät retten konnte. Das Geld für kosmetische Operationen fehlte ihr und mittlerweile hat sie sich damit abgefunden, reagiert aber ziemlich aggressiv auf offene Ablehnung. Herausragende Armbrustschützin
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: Charisma steigern, Manaball, Manablitz, verbesserte Unsichtbarkeit, Heilen, Massenverwirrung, Stille,
  • Beschreibung: Etanga ist eine ziemlich dickköpfige Orkin. Jede Diskussion mit Ihr ist anstrengender als ein Run. Wenn ich jemals jemanden als Hardliner bezeichnen würde, dann sie. Argumente prallen an ihr ab und nur Ruppert schafft es nach Stundenlagen Diskussionen ihre Augen auch für andere Sichtweisen zu öffnen. Persönlich hat sie wohl ein Problem mit Magdalena, was wohl auf den Autounfall und ihre Entstellungen zurückzuführen ist. Wenn Magdalena nicht so gutmütig wäre und die Anfeindungen immer wieder unkommentiert weg stecken würde, hätten die beiden sich sicherlich schon mehr als einmal im Beschwörungskreis geprügelt. Mike hätte darauf sicherlich sogar Wetten angenommen. Ihr Runnerteam besteht zu 100% aus Orks und scheint nicht gerade den Ruf zu haben zart besaitet zu sein. Sie übernehmen oft für verschiedene Mafia Zweige die Drecksarbeit und die Problembeseitigung. Ich selber komme mit Ihr nicht sonderlich gut zurecht, da mir diese Sturheit wahnsinnig auf die Nerven geht, daher beschränkt sich die Kommunikation und der Kontakt auf das Nötigste.


Mike

  • Alter: 24
  • Metatyp: Mensch
  • Beruf: Buchmacher
  • Besonderheit: hat reichlich Beziehungen zu Wettbüros, ist aber auch nicht überall gerne gesehen wegen seinen krummen Geschäften.
  • Initiaten-Grad: 1 (Maskierung)
  • Erlernte Zauber: Druckwelle, Attribut sinken, Aufputschen, Beeinflussung, Gedanken beherrschen, Handlung beherrschen, Heimlichkeit, Mob Bewusstsein, Verbesserte Unsichtbarkeit
  • Beschreibung: Eine unauffälliger kleiner Kerl, der es hervorragend versteht in der Menge unterzutauchen und übersehen zu werden. Er nimmt auf so ziemlich alles Wetten an, für die es jemanden gibt, der dagegen setzt und kassiert brav seine Provision. Bei einigen Sportveranstaltungen soll er auch schon dafür gesorgt haben, dass Favoriten plötzlich Schlägen nicht ausgewichen sind und absolute Außenseiter zu Traumquoten gewonnen haben. Bisher konnte ihm niemand etwas nachweisen aber jeder Sportveranstalter lässt ihn bei wichtigen Kämpfen beobachten.


Aranck

  • Alter: Ende 30
  • Metatyp: Troll (von der ganz großen Sorte)
  • Beruf: Türsteher, Ganger, Urban Brall Spieler
  • Besonderheit: 3,52 m groß und knappe 300 kg schwer.
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: Massen Schmerz, Physische Barriere, Betäubungsblitz, Betäubungsball, Reflexe steigern, Sauerstoffmaske, Mob Kontrolle, Gedanken beherrschen, Double, Ghul erschlagen
  • Beschreibung: Aranck verdient sich seinen Lebensunterhalt als Türsteher in einem Club in dem es immer wieder Ärger gibt. Es treffen dort so ziemlich alle sozialen Ebenen und Metarassen aufeinander und oft wird der Platz auch als Meeting zwischen Johnsons und Runnern gewählt. Die Lage in der Nähe zu den Slums und als Schnittpunkt dreier Gangs macht es aber etwas schwierig dort immer die Ruhe zu bewahren. Aranck hat sich aber mittlerweile bei allen drei Gangs – er selber gehört einer von ihnen an – genügend Respekt verschafft und hat wegen seiner Urban Brall Erfolge auch unter allen drei Gangs Fans. Die Erscheinung von ihm ist mehr als Beeindruckend und zahlreiche Tätowierungen und Piercings unterstreichen das harte Auftreten. Was keiner weiß, Aranck ist der netteste Troll den er wohl gibt auf der Welt. Er hat ein wahres Herz aus Gold und liebt Kinder und Tiere über alles. Er war es auch, der Yvette vor den Ghulen gerettet und diesen das Genick gebrochen hat. Er hat die kleine als seine Tochter angenommen, da die Eltern von den Ghulen getötet worden waren. Als er gerade einen Blick in den Astralraum warf, erkannte er dass auch sie zu den Erwachten Menschen gehört und hat versprochen, sich um ihre Ausbildung zu kümmern.


Magdalena

  • Alter: unbekannt, sie weigert sich dazu was zu sagen
  • Metatyp: Elfe
  • Beruf: Tabletänzerin im Nachtclub
  • Besonderheit: Bildschön und verführerisch, Charisma maximiert !
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: Beeinflussen, Charisma steigern, Druckwelle, Frischzellenkur, Geistersonde, Betäubungsblitz, Herausputzen, Mode, Orgie, Orgasmus
  • Beschreibung: Wenn mein Herz nicht schon für Jasminda schlagen würde, dann würde ich es an diese edle Tänzerin verlieren. Jeder Schritt ist anmutig wie der einer Katze auf einer Tour durch ihr Revier und ich hatte sogar die Gelegenheit sie im RedMoon tanzen zu sehen. Sie ist die unangefochtene Königin des Ladens und die Aufpasser haben alle Ende voll zu tun, zu aufdringliche Verehrer beiderlei Geschlechtes von ihr fernzuhalten. Mittlerweile hat sich eine relative gute Freundschaft zu ihr entwickelt, was wohl daran auch liegen mag, dass wir viel über die verschiedenen Zauber und Rituale diskutieren können und sie sich auf Grund meiner Verbundenheit zu Jasminda nicht sorgen muss, dass mehr als nur eine Freundschaft gewollt ist.


Lissy

  • Alter: 28
  • Metatyp: Mensch
  • Beruf: Einbrecherin
  • Besonderheit:
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: Reflexe Steigern, Heimlichkeit, Projektilabwehr, Tarnung, Trugbild, Betäubungsball, Betäubungsblitz, Levitieren, Licht
  • Beschreibung: Lissy ist eine Schauspielerin mit vielen Gesichtern. Ich bin immer noch nicht wirklich zu ihr vorgedrungen, da ich glaube das sie am meisten Masken und Rollen hat in unserer Gruppe und diese nicht nur zum Selbstschutz hegt und pflegt sondern auch aus Leidenschaft. Was wir allerdings mit Sicherheit wissen – Lonestar-Datenbank und Philipps Neugier zum Dank – dass sie wohl eine sehr geübte Fassadenkletterin ist und bisher nie rechtskräftig verurteilt werden konnte, da die Beweise gegen Sie immer auf mysteriöse Art und Weise verschwunden waren, wenn es vor den Richter ging. Ansehen tut man ihr die Wendigkeit und Drahtigkeit einer Einbrecherin allerdings nicht, es fällt schwer überhaupt Rückschlüsse auf ihre Figur zu ziehen, da sie ständig im Schlabberlook rum läuft. Auf jeden Fall ist sie eine aufgeweckte junge Frau die offenherzig durch die Welt geht und sich den Spaß und das Lachen selbst durch Etangas Streitereien nie verderben lässt.


Yvette

  • Alter: 15
  • Metatyp: Mensch
  • Beruf: kein
  • Besonderheit: schüchtern aber sehr lieb, eifrige Schülerin, "adoptiert" von Aranck, Magie 2
  • Initiaten-Grad: 0
  • Erlernte Zauber: Unsichtbarkeit, Levitieren
  • Beschreibung: Unser kleiner Krümel. Eigentlich ist sie für einen Initiatenkreis viel zu jung und zu unerfahren und von den großen Ritualen hält sie auch abstand. Bei den Diskussionen über Zauber und über den Aufbau des Astralraumes ist sie aber Feuer und Flamme und voll mit dabei. Oft hat sie schon mit ihrem kindlichen Verstand die Dinge von einer gänzlich anderen Perspektive beleuchtet und zu einer schnellen und einfachen Lösung beigetragen auf die wir verbohrten alten Sturrköpfe – wie sie uns immer liebevoll nennt – nie gekommen wären. Ich denke mal, dass aus ihr eine wunderschöne Frau werden wird, die es in den Kreisen der Magie zu viel bringen kann, wenn man ihr eine Chance gibt. Und ich glaube behaupten zu können, dass alle im Zirkel Himmel und Hölle in Bewegung setzten würden – besonders natürlich Aranck – damit Yvette später ein Leben ohne Sorgen und Nöte führen kann, ganz so wie sie es sich wünscht.
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