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Philipps
Magischer Zirkel der erwachten Macht
Zweck:
Die Gruppe hat sich zusammen geschlossen um
gemeinsam die Wege der Initiation zu gehen und sich dabei zu unterstützen. Auch
soll der Austausch von Informationen zu Zaubern und magischen Bedrohungen unter
den Mitgliedern gefördert werden.
Mitgliederanzahl:
8+1
Ressourcen / Beiträge: Mittel. Der Gruppe steht ein Haus zur Verfügung,
dass durch den Gönner Philipp zur Verfügung gestellt wird. Eine Basis an
Grundlagensammlungen ist vorhanden. Magische Gegenstände können mit 10% Rabatt
bei einem der Mitglieder erworben werden, da dieser in der Stadt einen gut
sortierten Laden für solche Sachen führt.
Gönner: Philipp Johannes Merkatz van Ilman (siehe Mitgliederbeschreibung)
Beschreibung und Bräuche: Brüderlichkeit, Beitrag (1 ¥ symbolisch),
Teilnahme
Mitgliederbeschreibung:
Philipp Johannes Merkatz van Ilman
- Alter: 25
- Metatyp: Mensch
- Beruf: Playboy
- Titel: Großmeister des
Zirkels (wir lassen ihm seinen Willen)
- Besonderheit: Mundan
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber: keine
- Beschreibung: Philipp
ist der Stifter und Gönner dieser Gruppe. Seine Eltern haben ihm ein
beachtliches Vermögen hinterlassen und er weiß damit nicht wirklich was
anzufangen. Er selber wünscht sich er würde auch ein Erwachter sein, damit er
damit vor den Mädels angeben kann. Naja nötig hat er das zwar nicht, da die
meisten bei seinem dicken Bankkonto schon schwach werden. Er schafft es auch
immer wieder sich in Schwierigkeiten zu bringen in dem er an den falschen
Orten mit zuviel Geld um sich wirft. Er sucht den Nervenkitzel und hat daher
auch die Mitglieder "seines" Zirkels so gewählt, das es eine möglichst bunte
Mischung ist. Denn mehr als einmal standen plötzlich einige seiner "Freunde"
mitten in der Tür und er meinte, er hätte ganz vergessen das heute der Zirkel
tagt. Sie sollten lieber morgen wiederkommen, da einige der Mitglieder
ziemlich harte Burschen wären. Mittlerweile haben sich alle an dieses
Spielchen gewöhnt und da Philipp uns sonst in Ruhe arbeiten lässt und nur hin
und wieder mit nervigen Fragen stört haben wir damit gelernt zu leben. Dafür
können wir hier in ruhiger und angenehmer Atmosphäre unseren Studien nachgehen
und das Essen ist auch nicht schlecht. Neben dem Gebäude, in dem wir
theoretisch auch wohnen dürften, hat er auch den Namen der Gruppe gestiftet.
Er ist es auch, der jede Sitzung im feierlichen Gewand als Großmeister
eröffnet. Wir haben uns auch damit abgefunden und mittlerweile schafft es
sogar unser Krümel nicht mehr zu grinsen wenn der Großmeister weit
ausschweifend den Orden preist und insbesondere seine Verdienste hervorhebt.
Ruppert
- Alter: 47
- Metatyp: Zwerg
- Beruf: Taliskrämer
- Besonderheit: Vorliebe
für Erdgeister
- Initiaten-Grad: 2
- Erlernte Zauber:
Diagnose, Gedankenmuster, Wahrheit analysieren, Manastörung, Gestaltwandlung,
Geisterbarriere, Gedanken beherrschen, Ghul erschlagen, Krankheit heilen,
Gegengift, Reflexe steigern, Schockhand, Energieblitz
- Beschreibung: Ruppert
ist der richtige Ansprechpartner wenn es um Besorgungen für den Zirkel geht,
da er direkt an der Quelle sitzt und uns allen einen Rabatt von 10% auf seine
Artikel – Ausnahme Sonderanfertigungen – eingeräumt hat. Er ist auch der
Älteste von uns und hat wohl auch schon viel von der Welt gesehen. Er hat sich
nach langer Zeit des Weltenbummelns und wohl auch einiger Zeit im Schatten der
Konzerne in der City niedergelassen und sich seinen Traum von einem eigenen
kleinen Laden erfüllt. Er hat bei uns die Rolle des Vermittlers zwischen den
doch manchmal grundsätzlich verschiedenen Einstellungen an ein Problem
heranzugehen. Alle hören auf ihn und auf Grund seiner Erfahrungen mit beim
Initiieren ist er für uns umso mehr der heimliche Anführer des Zirkels, auch
wenn er das steht's vehement von sich weisen würde.
OZ
- Alter: 31
- Metatyp: Elf
- Beruf: Shadowrunner
- Besonderheit: fähiger
Börsenkenner
- Initiaten-Grad: 2
- Erlernte Zauber:
Reflexe steigern, Heilen, verbesserte Unsichtbarkeit , Betäubungsblitz,
Betäubungsball, Levitieren
- Beschreibung: siehe
Charakterbeschreibung
OZ
Etanga
- Alter: 34
- Metatyp: Orkin
- Beruf: Shadowrunner
- Besonderheit: Charisma
1, sie ist bei einem Autounfall ziemlich entstellt worden, da das Auto Feuer
gefangen hatte und ihr Team Sie wegen eines Feuergefechtes spät retten konnte.
Das Geld für kosmetische Operationen fehlte ihr und mittlerweile hat sie sich
damit abgefunden, reagiert aber ziemlich aggressiv auf offene Ablehnung.
Herausragende Armbrustschützin
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber:
Charisma steigern, Manaball, Manablitz, verbesserte Unsichtbarkeit, Heilen,
Massenverwirrung, Stille,
- Beschreibung: Etanga
ist eine ziemlich dickköpfige Orkin. Jede Diskussion mit Ihr ist anstrengender
als ein Run. Wenn ich jemals jemanden als Hardliner bezeichnen würde, dann
sie. Argumente prallen an ihr ab und nur Ruppert schafft es nach Stundenlagen
Diskussionen ihre Augen auch für andere Sichtweisen zu öffnen. Persönlich hat
sie wohl ein Problem mit Magdalena, was wohl auf den Autounfall und ihre
Entstellungen zurückzuführen ist. Wenn Magdalena nicht so gutmütig wäre und
die Anfeindungen immer wieder unkommentiert weg stecken würde, hätten die
beiden sich sicherlich schon mehr als einmal im Beschwörungskreis geprügelt.
Mike hätte darauf sicherlich sogar Wetten angenommen. Ihr Runnerteam besteht
zu 100% aus Orks und scheint nicht gerade den Ruf zu haben zart besaitet zu
sein. Sie übernehmen oft für verschiedene Mafia Zweige die Drecksarbeit und
die Problembeseitigung. Ich selber komme mit Ihr nicht sonderlich gut zurecht,
da mir diese Sturheit wahnsinnig auf die Nerven geht, daher beschränkt sich
die Kommunikation und der Kontakt auf das Nötigste.
Mike
- Alter: 24
- Metatyp: Mensch
- Beruf: Buchmacher
- Besonderheit: hat
reichlich Beziehungen zu Wettbüros, ist aber auch nicht überall gerne gesehen
wegen seinen krummen Geschäften.
- Initiaten-Grad: 1
(Maskierung)
- Erlernte Zauber:
Druckwelle, Attribut sinken, Aufputschen, Beeinflussung, Gedanken beherrschen,
Handlung beherrschen, Heimlichkeit, Mob Bewusstsein, Verbesserte
Unsichtbarkeit
- Beschreibung: Eine
unauffälliger kleiner Kerl, der es hervorragend versteht in der Menge
unterzutauchen und übersehen zu werden. Er nimmt auf so ziemlich alles Wetten
an, für die es jemanden gibt, der dagegen setzt und kassiert brav seine
Provision. Bei einigen Sportveranstaltungen soll er auch schon dafür gesorgt
haben, dass Favoriten plötzlich Schlägen nicht ausgewichen sind und absolute
Außenseiter zu Traumquoten gewonnen haben. Bisher konnte ihm niemand etwas
nachweisen aber jeder Sportveranstalter lässt ihn bei wichtigen Kämpfen
beobachten.
Aranck
- Alter: Ende 30
- Metatyp: Troll (von
der ganz großen Sorte)
- Beruf: Türsteher,
Ganger, Urban Brall Spieler
- Besonderheit: 3,52 m
groß und knappe 300 kg schwer.
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber:
Massen Schmerz, Physische Barriere, Betäubungsblitz, Betäubungsball, Reflexe
steigern, Sauerstoffmaske, Mob Kontrolle, Gedanken beherrschen, Double, Ghul
erschlagen
- Beschreibung: Aranck
verdient sich seinen Lebensunterhalt als Türsteher in einem Club in dem es
immer wieder Ärger gibt. Es treffen dort so ziemlich alle sozialen Ebenen und
Metarassen aufeinander und oft wird der Platz auch als Meeting zwischen
Johnsons und Runnern gewählt. Die Lage in der Nähe zu den Slums und als
Schnittpunkt dreier Gangs macht es aber etwas schwierig dort immer die Ruhe zu
bewahren. Aranck hat sich aber mittlerweile bei allen drei Gangs – er selber
gehört einer von ihnen an – genügend Respekt verschafft und hat wegen seiner
Urban Brall Erfolge auch unter allen drei Gangs Fans. Die Erscheinung von ihm
ist mehr als Beeindruckend und zahlreiche Tätowierungen und Piercings
unterstreichen das harte Auftreten. Was keiner weiß, Aranck ist der netteste
Troll den er wohl gibt auf der Welt. Er hat ein wahres Herz aus Gold und liebt
Kinder und Tiere über alles. Er war es auch, der Yvette vor den Ghulen
gerettet und diesen das Genick gebrochen hat. Er hat die kleine als seine
Tochter angenommen, da die Eltern von den Ghulen getötet worden waren. Als er
gerade einen Blick in den Astralraum warf, erkannte er dass auch sie zu den
Erwachten Menschen gehört und hat versprochen, sich um ihre Ausbildung zu
kümmern.
Magdalena
- Alter: unbekannt, sie
weigert sich dazu was zu sagen
- Metatyp: Elfe
- Beruf: Tabletänzerin
im Nachtclub
- Besonderheit:
Bildschön und verführerisch, Charisma maximiert !
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber:
Beeinflussen, Charisma steigern, Druckwelle, Frischzellenkur, Geistersonde,
Betäubungsblitz, Herausputzen, Mode, Orgie, Orgasmus
- Beschreibung: Wenn
mein Herz nicht schon für Jasminda schlagen würde, dann würde ich es an diese
edle Tänzerin verlieren. Jeder Schritt ist anmutig wie der einer Katze auf
einer Tour durch ihr Revier und ich hatte sogar die Gelegenheit sie im RedMoon
tanzen zu sehen. Sie ist die unangefochtene Königin des Ladens und die
Aufpasser haben alle Ende voll zu tun, zu aufdringliche Verehrer beiderlei
Geschlechtes von ihr fernzuhalten. Mittlerweile hat sich eine relative gute
Freundschaft zu ihr entwickelt, was wohl daran auch liegen mag, dass wir viel
über die verschiedenen Zauber und Rituale diskutieren können und sie sich auf
Grund meiner Verbundenheit zu Jasminda nicht sorgen muss, dass mehr als nur
eine Freundschaft gewollt ist.
Lissy
- Alter: 28
- Metatyp: Mensch
- Beruf: Einbrecherin
- Besonderheit:
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber:
Reflexe Steigern, Heimlichkeit, Projektilabwehr, Tarnung, Trugbild,
Betäubungsball, Betäubungsblitz, Levitieren, Licht
- Beschreibung: Lissy
ist eine Schauspielerin mit vielen Gesichtern. Ich bin immer noch nicht
wirklich zu ihr vorgedrungen, da ich glaube das sie am meisten Masken und
Rollen hat in unserer Gruppe und diese nicht nur zum Selbstschutz hegt und
pflegt sondern auch aus Leidenschaft. Was wir allerdings mit Sicherheit wissen
– Lonestar-Datenbank und Philipps Neugier zum Dank – dass sie wohl eine sehr
geübte Fassadenkletterin ist und bisher nie rechtskräftig verurteilt werden
konnte, da die Beweise gegen Sie immer auf mysteriöse Art und Weise
verschwunden waren, wenn es vor den Richter ging. Ansehen tut man ihr die
Wendigkeit und Drahtigkeit einer Einbrecherin allerdings nicht, es fällt
schwer überhaupt Rückschlüsse auf ihre Figur zu ziehen, da sie ständig im
Schlabberlook rum läuft. Auf jeden Fall ist sie eine aufgeweckte junge Frau
die offenherzig durch die Welt geht und sich den Spaß und das Lachen selbst
durch Etangas Streitereien nie verderben lässt.
Yvette
- Alter: 15
- Metatyp: Mensch
- Beruf: kein
- Besonderheit:
schüchtern aber sehr lieb, eifrige Schülerin, "adoptiert" von Aranck, Magie 2
- Initiaten-Grad: 0
- Erlernte Zauber:
Unsichtbarkeit, Levitieren
- Beschreibung: Unser
kleiner Krümel. Eigentlich ist sie für einen Initiatenkreis viel zu jung und
zu unerfahren und von den großen Ritualen hält sie auch abstand. Bei den
Diskussionen über Zauber und über den Aufbau des Astralraumes ist sie aber
Feuer und Flamme und voll mit dabei. Oft hat sie schon mit ihrem kindlichen
Verstand die Dinge von einer gänzlich anderen Perspektive beleuchtet und zu
einer schnellen und einfachen Lösung beigetragen auf die wir verbohrten alten
Sturrköpfe – wie sie uns immer liebevoll nennt – nie gekommen wären. Ich denke
mal, dass aus ihr eine wunderschöne Frau werden wird, die es in den Kreisen
der Magie zu viel bringen kann, wenn man ihr eine Chance gibt. Und ich glaube
behaupten zu können, dass alle im Zirkel Himmel und Hölle in Bewegung setzten
würden – besonders natürlich Aranck – damit Yvette später ein Leben ohne
Sorgen und Nöte führen kann, ganz so wie sie es sich wünscht.
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